Kako napisati Dungeons in Dragons Modul

” Dungeons in Dragons ” je pero in papir Igranje vlog igra,ki vsebuje veliko znakovnih razredov pošasti in nastavitve oglaševalske akcije . Čeprav ni nobenega pomanjkanja premade dogodivščin , je včasih lepo, da igrajo skozi epsko zgodbo o svojem ustvarjanju — in če imate izkušnje z operacijskim igro kot mojster ječo , kot tudi malo spretnosti v tkanje pripovedi , to ni težko , da napišete svoje avanture . Ker Wizards od obale je 1.997 nakupa ” Dungeons in Dragons ” iz TSR, je WotC prizadevala za racionalizacijo infamously zapleten sistem pravil igre, je v nekaj, kar novinec igralce in pustolovske mojstri lahko izvedeli veliko lažje , ki se zaključi v zadnjem četrti izdaji Seznam pravil , ki je sestavljen iz priročnika igralca , priročniku pošast in ječa magistrski priročniku. To pravilo knjige so potrebni referenčni material za ustvarjanje znake in nonplayer znakov , da se bo rast populacije avanturo in načrtovanje pošast srečanja in ustvarjanje zahtevnih ječe in castles.Things boste potrebovali
” Dungeons in Dragons ” core Seznam pravil
Gaming skupina
Proste Prikaži več navodil

1

zbrali igralci v igralni skupini, in ugotovite, kakšno avanturo oni bi želeli igrati — vaše delo lahko zaman če ste ustvarili odlično avanturo le ugotovil, da ima vaša redna skupina nima interesa za njegovo nastavitev ali temo. Domišljija jeedina omejitev na obseg vaše pustolovščine, tako da lahko oblikujete igro, ki se osredotoča na vse, od osnovne dungeon crawl zaklada z intrigo bogati politični atentat na božansko misijo , da bi ubil zlobni bog .

S svoje interese kot navdih boavantura bolj zabavno pisati . Na primer, če imate interes za rimske ali grške zgodovine , lahko vaša pustolovščina razvidno, da z elementi, ki izhajajo iz bitke the Spartans ” proti perzijske pri Termopilah ali ladij, usmerjenih punska vojn med Rimom in Kartagino .
< Br > 2

Izberite nastavitev , v katerem bi se vaš avanturo. ” Dungeons in Dragons ” ima številne uradne nastavitve — Al – Qadim , The Forgotten Realms , Gamma svetovna in Ravenloft , če jih naštejemo lenekaj — in vsaka ima svoje teme in posebna pravila . Izberite nastavitev, ki najbolj ustreza avanturo imate v mislih. Čarovniki v katalogu izdelkov obala ima celoten seznam nastavitev akcije in pustolovščine , temveč lahko preverite tudi s svojim lokalnim igre na srečo ali hobi trgovini za priporočila nastavitev oglaševalske akcije .
3

Odločite težavnostno stopnjo za svojo pustolovščino , v obzir ravni liki vaše skupine — ne ustanovila posebno delovno skupino na ravni 3 tatovi proti pošast na visoki ravni, kot je kromatske zmaja. Ko razmišljate o preskusih svoje like bo soočila najdete v priročniku pošast v jedru pravili ” Dungeons in Dragons ” in izberite sovražnike , katerih statistični podatki ne zasenčijo vaše skupine v bitki. Prav tako ne pozabite, non- bojne sposobnosti vaših igralcev pri načrtovanju ugank in pasti — ne skovali nekaj, kar bi bilo neizogibno s trakom za pustolovce na ravni svoje skupine . Nanašajo na ječo magistrski oddelku vodilne temeljnih pravil za več informacij o načrtovanju teh funkcij v vašem avanturo , ali pa si oglejte Wizards od obale načrtovanja in razvoja blog , ki ima ogromno informacij o tem, kaj gre v ustvarjanje igro in hkrati spodbuja adrenalinski pisci ohraniti stvari preproste .
4

načrt zanepričakovana . Slava igranje vlog iger, kot so ” Dungeons in Dragons ” je, da te igre potekajo večinoma v domišljiji svojih igralcev . Zaradi svobode, kar omogoča igralcem , lahko tudi — v resnici , lahko pogosto — odloči o poteku akcije niste pričakovali , in za katere nisi pripravljen . Vendar pa jedobra ječo mojster vedno uporablja svoje pripovedno spretnost , da dajo svoje igralce nazaj na pravo pot , brez zatekanja k deus ex Machinae . Uporabite več pripovednih teme v svojo zgodbo , tako da , če , na primer, vaša skupina ubije svojega zavetnika , preden jim je prizadevanje , nekateri lahko kasneje dogodek jim pomaga doseči isti cilj brez vašega da bi Žlico za čevlje avanturo .
5.

Naredite svojo avanturo vredno, medtem ko vaši igralci . Vsak igralec bi moral oditi iz ” Dungeons in Dragons ” avanturo občutek, kot da je dosegla nekaj — in , predvsem, kot da bi imel dober čas. Če je vaša pustolovščina vidi svoje igralce zavzetje strašen ječo, čez nekaj dolgih sej iger na srečo , razmislite , kaj bi biloprimerno, nagrada za “da ” svoje igralce na koncu je vse , nekaj, kar bo potrditev pomen pustolovščino v njihovih glavah in še naprej dajati je teža v njihovi oceni , potem ko so se preselili na druge dogodivščine v drugih krajih in prihodnjih časih — morda nekaj jih bomo takoj začeli razmišljati o uporabi v prihodnjih dogodivščin , ali nekaj, kar bo tie svojo identiteto njihovega končnega prizadevanje , kot kot poseben kos opreme . Vezava konec trenutnega avanturo v začetnih nitinaslednji bo vaše igralce , ki prihajajo nazaj na zasedanju igre po seji .

Dodaj odgovor